提起“街机”二字,就很容易将人们的思绪拉回到上个世纪八九十年代。《三国战记》、《拳皇》都已成为一代人心目中的经典与回忆,但“回忆”二字又隐含了衰落的意思。随着时代的发展及互联网大潮的到来,街机行业逐渐没落,似乎已渐渐被人们所遗忘。
然而,街机并没有完全从市场中隐去。在如今的商场中,一般都有专门的游戏区,里面摆的就是一台台街机,而且玩家不在少数。在日本,街机行业的整体状况依然非常繁盛,营收额也不在少数。在美国,街机行业也以新形式继续存在。
在全球街机行业整体衰落的大背景下,街机却依然存在,甚至在某些地区还能带来不错的盈利,这主要是源于商业模式的创新及固有因素的支撑,也从某种程度上说明了用户对街机仍有很大需求。
不过,街机市场的衰落也确实是主流趋势,毕竟在互联网的冲击下,街机已跟不上时代的步伐和用户的需求。不过,街机行业也并非没有出路,拥抱互联网、结合时代进行创新都是不错的选择。

一、街机发展史跌宕起伏,全盛时代利润超过手游

对许多80后、90后而言,街机无疑是“回忆杀”。许多人在青少年时期见证了街机的“复兴时代”。但对于再年轻一些的人来说,可能对这个词完全没概念,甚至不知“街机”是什么样的游戏分类。要看街机行业的兴衰,就有必要梳理一下街机的发展史。
1971年,全球首台街机诞生于美国的电脑实验室。1978年~1985年是街机兴起的时代,在1982年达到高潮。在全盛时期,街机厅是全球青少年都向往的地方,许多人恨不得住在那里,就像现在许多青少年在网吧包夜打游戏一样狂热。
1983年,美国推出了Dragon Lair这样高技术的作品。但在同年,“雅达利冲击”爆发,使得美国街机市场迅速衰落。“雅达利冲击”是由于曾经的电玩巨人“Atari”对第三方游戏开发商管理不严,导致市场上出现大批质量低劣的游戏,使得消费者对游戏和街机失去信心,不愿再购买,从而使当时的美国游戏界遭受了一场毁灭性的灾难,即“雅达利冲击”。
“雅达利冲击”使1983年美国的电玩业几乎“全军覆没”,在此之后,“全球游戏工业的重心”由美国逐渐移向日本。1985年,任天堂推出《超级马里奥兄弟》,在北美地区掀起热潮,当年仅FC软件市场的营收额就超过了4亿美元,3年时间就将街机市场恢复到雅达利全盛时期的境况。
从辉煌到没落,街机市场还有再次复兴的可能吗?-最极客除了超级爆款马里奥,日本还出现了许多“现象级”的街机游戏。1986年,世嘉游戏推出了《Out Run》,成为框体赛车游戏的开山之作。1987年,TECHNŌS JAPAN发行了《双截龙》,成为卷轴格斗游戏的始祖。同年,CAPCOM推出《街头霸王》,开对战格斗游戏之先河。
从辉煌到没落,街机市场还有再次复兴的可能吗?-最极客在全球街机市场受到雅达利冲击的影响衰退之时,1991年《街霸2》的推出引领街机行业进入“复兴时代”,CAPCOM也由此被称为“动作天尊”。复兴时代持续至1999年,并且在1995年达到高潮。
从辉煌到没落,街机市场还有再次复兴的可能吗?-最极客在黄金时代和复兴时代,街机的市场规模曾经达到过即使如今也难以企及的高度。
在雅达利冲击爆发之前,全美街机行业的总收入高达89亿美元。再加上通货膨胀的因素,1982年的89亿美元相当于今天的200亿美元。要知道,全美音乐行业在1982年的收入是40亿美元,电影行业则是30亿美元,加起来也抵不上一个街机市场。从时间轴上看,2011年,全美游戏行业收入总和约为163亿美元,也没有1982年街机市场的收入高。
到街机复兴时代,这一市场也不可小觑。1994年,全美街机市场因日本游戏的进入,收入高达70亿美元,折合今天的112亿美元,而同年家用机市场收入为60亿美元。2015年,全美手游市场收入60亿美元,中国手游市场收入为65亿美元。
即便是火爆的手游市场,也敌不过当年街机时代的顶峰收入。所以,街机市场绝不是现在有些观点认为的“非主流”、“小众”、“可有可无”。如果去看彼时的经济评论,会发现其中充满了对街机前景的乐观预测,程度远比今天的手游市场更为煊赫。
从辉煌到没落,街机市场还有再次复兴的可能吗?-最极客不过,没有长盛不衰的市场,随着互联网技术席卷世界,街机市场终于逐渐衰落。进入21世纪后,街机市场营收额逐步下滑。2004年,全美街机行业收入仅剩8.6亿美元,抛开通货膨胀不计,尚不及黄金时代的1/10。
不过,在这种大潮之下,街机市场在部分国家仍然存在。

二、街机衰落但未消亡,经济背景和管理模式是主因

最值得关注的是日本,在网络技术洗刷了全球街机市场的大背景之下,日本的街机行业却在“逆行”:不仅存在,甚至还在不断发展壮大。
如今的日本商业区,还是随处可见街机厅,并且类型多样:怀旧街机、网络卡牌、音乐游戏……在全球街机年收入快要跌破1亿美元的境况下,日本街机市场仍能保持数千亿日元的庞大规模,这与日本的货币结构及付费习惯有很大关系。
从辉煌到没落,街机市场还有再次复兴的可能吗?-最极客从客观角度来看,日元的货币结构对街机市场的保持起到了重要作用。日元的纸币面额为10000、5000、1000,而硬币面额为500、100、50、10、5、1,而且所有硬币都没有同面值的纸币。这意味着,在日本用纸币消费,特别容易积累一大把高面额的硬币。事实上,在日本,几乎全部的街机都是直接使用100日元的法定硬币进行支付的。
这意味着,日本街机行业的平均付费远高于其他国家,而日本人小额硬币付费的可能远低于其他国家。与日本相比,其他国家的硬币面值实在太低,这也是为何其他国家的街机游戏厅不能使用硬币,而只能使用纸币换硬币的主要原因。
由于货币结构的因素,日本人对街机的支付意愿和支付能力远高于其他国家。加之沉淀多年的用户群、付费意愿和额度及转化率等要素,使日本街机厅的收入居高不下。日本街头琳琅满目的街机、扭蛋机、自动售货机和抓娃娃机,甚至让人有种黄金时代再度来临的错觉。
从辉煌到没落,街机市场还有再次复兴的可能吗?-最极客当然,只靠货币结构和付费意愿是远远不够的,除此之外,创新意识也同样重要。
在街机复兴时代末期,日本众多企业受到了极大的冲击。1998年Data East退出,2000年彩京退出,2001年SNK社破产,CAPCOM传统街机业务停滞。此外,街机游戏开发费用飙升,商品销售压力大,下游的街机厅生意不景气,加之海外泛滥的盗版问题,也压缩了利润空间。
在种种窘境之下,日本游戏从业人员的创新和奋斗起到了重要的挽回颓势的作用。许多街机游戏开发商亲自经营街机厅,从而打通行业上下游,市场风险由开发商承担,投币利润也由开发商直接获取。由于开发商对行业有深入的了解,因而在街机厅结构、游戏类型、客户群分层等方面都比其他国家更精确,客户划分也更为明显,所以生意不差。
除日本之外,街机在美国也有一定的市场。
从辉煌到没落,街机市场还有再次复兴的可能吗?-最极客虽然不如亚洲地区那般相对活跃,但也有一些街机厅顺应时代做出改变,因此得以延续,而许多因循守旧的老式街机厅则免不了遭遇淘汰的命运。多数现代化街机厅不仅依赖电子游戏实现营收,还实行了新的管理模式。
例如纽约街机游戏圣地Chinatown Fair曾是街机迷聚集的大本营,但也随着大趋势衰落,不过在实行了新的管理模式之后又焕发了活力。如今的Chinatown Fair相当于一个家庭娱乐中心,为客户提供酒吧服务,将其与复古街机结合,并顺应潮流推出直播活动。
Chinatown Fair的现任老板Lonnie Sobel将这种新的商业模式称为“Chuck E. Cheese(家庭娱乐中心供应链)和Dave Busters(成熟的游戏,食物以及酒精娱乐)”。他认为,目前的街机业务类似于电影行业,当电影能在录像机和电脑上观看时,人们就不去电影院了。院线行业经历洗牌重组,留下来的电影院以用户设施吸引观众,于是大家又重归影院。
综上所述,街机行业仍然存在,并且隐隐有进一步发展的势头。然而,街机行业衰落的大趋势也确实存在,这里面有时代的因素,也有街机行业本身的落伍。不过,如果能顺应时代潮流,那么街机行业在未来仍有继续发展的可能。

三、街机行业衰落是趋势,但顺应时代仍有发展机会

首先,是互联网的崛起,推动了时代的发展,也使得人们的思想发生转变。互联网席卷各行各业的力量极为强大,涌现出了极具颠覆性的互联网思维,也极大地冲击了像街机这样的传统行业。
除了大背景之外,街机行业自身也存在着一些问题。
第一,缺乏用户思维,体验感差。
所谓用户体验,就是用户以最低的成本代价最大限度地满足自身需求,成本代价包括金钱、时间、经历等等,需求则包括物质满足和精神愉悦等。但对应现如今的街机市场,用户体验难以被满足。
现在的街机大多数外观绚丽但内容简单,许多游戏甚至十年二十年都没有变化。笔者曾经去过商场中现有的街机厅,游戏依然是太鼓达人、赛车、格斗等等,玩的时间稍长一些就觉得没意思。此外,街机靠卖时间赚钱,而且单位时间很贵。设备也很简单,没什么吸引力。与电竞相比,就更是天差地别了。
缺乏用户思维,还体现在缺乏服务意识上。现在走进街机厅,全程都需自我服务,甚至没有引导的工具,更遑论满足人文层面的精神感和被尊重感了。
第二,内容缺乏优势,差异化不明显。
进入21世纪之后,网络游戏出现,暴露了单机游戏的缺陷,并且用户分流日益严重。然而,街机并未吸取经验教训,而是继续保持原有的策划路线,从而在内容方面输给网游。
在差异化方面,街机也并未保持原有的优势,反而向低龄化发展。加之收费高,与免费的手游相比,无论是体验代价还是丰富性都不及后者。
第三,缺乏互联网思维,用户黏性差。
街机通常是单次消费的模式,前后关系链是断裂的。加之本来就有许多缺陷,故而难以留住新兴消费人群。用户的需求已经被互联网培养的愈发挑剔,既无良好体验又无关系链,自然难以产生用户粘性。
从辉煌到没落,街机市场还有再次复兴的可能吗?-最极客如此看来,街机行业仍在延续20年前的商业模式和10年前的游戏内容,但如果能转变思维,也并非完全没有出路。
比如拥抱互联网,对互联网有进一步的了解,用互联网思维建立与用户的关系,增强用户粘性。以用户为中心,迎合新生代需求。重新审视街机定位,寻找新的价值,把握消费新动向,实现品牌、内容、服务等多方面的差异化。除了内部创新,还可以跳出去,用开放的互联网思维进行资源整合,这样更有利于实现创新。
由此可见,街机行业虽逐渐衰退,但仍有发展的可能。而发展的重点,在于结合互联网思维,捕获新生力量。一成不变永远只能停留在过去,顺应时代潮流才可能获得进一步的发展,从而推动街机行业继续前进。