文|易北辰

史玉柱“批改作业”式营销能否风云再起?-最极客

巨人网络史玉柱近来频繁刷新动态。

这位活跃于21世纪第一个十年的商界大佬,又开始活跃起来。

对于熟悉互联网商界底层逻辑的观者,应该不会感到太多意外。“应该准备给自家新品带货。”

如外界所猜测的那样,巨人网络的移动端新作《原始征途》12月15日启动“十万大服终极测试”。

但作为营销鬼才,史玉柱的提法,不太一样。

史玉柱称,“今年回归研发一线交出的首份作业,希望邀请10万玩家一起「 批改作业」。”

这个比喻,有几个妙处。

首批《征途》玩家,在21世纪初,多数还是以学生和二十多岁出头的年轻人为主,时过境迁,二十年过去,这批玩家,已成长为家长,为家中小朋友修改作业,也是生活中最重要的场景之一。

史玉柱邀请10玩玩家一起「 批改作业」,一来,招募老玩家回归。二来,一波回忆杀,大有爷青回的架势。三来,尽显谦卑姿态,为发现产品真问题,优化提供缓冲带。

这一系列操作,还是功力尽显的。

从巨人网络公开的数据来看:

这次终极测试,史玉柱已参与研发108天,累计提出473条研发修改意见。在原始征途办公区,“大8开”A3纸打印的研发日志随处可见。

对于这次终极测试,史玉柱对团队提了三方面要求。

一是要对非人民币玩家友好,游戏利益倾向非付费玩家,让这部分玩家玩的开心;

二是放下思想包袱,改变之前四平八稳、“前怕狼后怕虎”的风格,追求极致的游戏性设计;

三是单区承载挑战MMO(大型多人在线游戏)同时在线的“天花板”:十万人大服。征途这类型游戏游戏性与人数相关,单区玩家人数越多越好玩。

在MMO品类中,单区容纳10万人非常少见,对游戏吸引力、技术承载能力都有着非常高的要求。“做不到单区10万人,就不及格!”是这次终极测试的硬性技术要求。

如果我们把观察的视角,从产品层面放到公司层面,巨人网络业绩下滑,或是引发商界传奇大佬,亲自出山的直接原因:

数据显示,今年前三季,巨人网络实现营收为15.73亿元,同比小幅微增1.97%;净利润为7.76亿元,同比下降11.28%。

史玉柱重出江湖,能否止巨人网络颓势,力挽狂澜,答案交给时间来揭晓。